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RDR2プレイヤーに贈るTDLの見どころ

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年明けからレッド・デッド・リデンプションⅡ(以下RDR2)をプレイしています。西部開拓時代が終わりつつあるアメリカを舞台にしたオープンワールドアクションアドベンチャーで、開発はグランド・セフト・オート シリーズでおなじみのロックスター。ゲーム性を犠牲にしてまで作り込んだ西部劇世界には賛否両論がありますが、その完成度は誰もが認める所であり2010年代を代表する歴史に残るゲームになりそうです。 さて、そんな作り込まれた西部開拓時代のアメリカ、日本でも現実に体験できる場所があるんです。東京ディズニーランドのウエスタンランドとアドベンチャーランドというエリア、正にRDR2で描かれた18世紀後半~19世紀初頭のアメリカをモチーフにしているので、ゲームをプレイした人なら見覚えのあるものがたくさんあるハズ! アーサー・モーガンになり切ってアメリカ西部を駆け抜けた貴方、是非東京ディズニーランドでその続きを体験してほしい。そんな気持ちで今回は"RDR2プレイヤーに贈るTDLの見どころ"について書いていきたいと思います。 ワールドバザール ディズニーランドで一番最初に訪れるワールドバザール。ここはまだ西部アメリカと言うわけではありませんが時代は同じく19世紀初頭、BGMに耳を傾けると聞こえてくるのは楽し気なラグタイム。ラグタイムは1890年代後半から流行した音楽ジャンルで、RDR2では各地の酒場で聞くことが出来ますね。運が良ければバイシクルピアノで実際に演奏するパフォーマーに出会えることもあります。 ウエスタンランド 日本以外のディズニーランドではフロンティア(開拓前線)ランドと呼ばれている、正に開拓時代の西部アメリカをテーマにしたエリア。時代的にはRDR2よりも前になりますが、バレンタインやストロベリーの街並みをそのまま持ってきたような景観です。入れない建物にも良く見ると設定があり、町役場や酒場、ホテル、新聞社、毛皮や罠を扱う罠師のような商店まであったりします。また、建物のそこかしこには馬車の車輪や蹄鉄がぶら下げられていて、こういった装飾へのこだわりを見て回るのもお楽しみポイント。そういえば銀行は無い気がします……銀行強盗は出来ませんね。 スモークターキーレッグ のっけから食べ物の話ですみません。でも昔...

ライフ イズ ストレンジ ビフォア ザ ストーム の話

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ライフ イズ ストレンジ ビフォア ザ ストーム をプレイしました。思ったより短く、サクッとクリアできたので、サクッと感想を書きたいと思います。前作 ライフ イズ ストレンジ はプレイ済みです。 音楽とか演出がいちいちエモいのは前作と一緒 正直なところ、一本のゲームとしてみるとかなり厳しいと言わざるを得ません。フルプライスの割にはボリュームが少ない上(ローカライズは前作同様非常に丁寧なので価格相応と言えなくもないですが)、プレイヤーが介入できるポイントも少ない。そして、前作の主人公と違って時間を巻き戻すことは出来ず、代わりに与えられたのが口先で相手を言い負かす「バックトーク」というシステム。プレイヤーとして主人公のロールプレイをするのは確かに楽しいのですが、前作のシステムほど選択肢に深みが生まれずイマイチ……現実的ではありますが。前作の前日譚という都合上ストーリーの行き着くところが決まっている、というのもシステム的に枷になっていたように思います。選択肢による変化が分かりづらい上、若干不自然にメインのストーリーに引き戻される感もあります。ただ、前作もその辺は同じなのですが……描き方が上手かったのでしょうか? ズラズラと不満を並べましたが、前作のキャラ クロエを深掘りするゲームとしては結構良かったと思います。父親の死や親友の引っ越し、馴染めない高校生活と新しい友達、その辺とどう向き合っていたのかが丁寧に描かれていて、ファンディスクとしては申し分のない出来でしょう。個人的にはレイチェルとの関係が深まってクロエの中で大切なものになっていくシークエンス、そしてクロエと前作主人公のマックスの子供時代の話がなかなか良かったです。……それでもCGアニメとかで十分じゃないかという気はします。 ネット上で不満点として挙げられている、×決定/○キャンセルの海外仕様や、字幕が中途半端な位置で改行されるという点は、ワケあっての仕様と明言されているのでそこまで問題とは思いません。それよりもカメラの操作感の方がヤバいと思います。一応オプションで感度調整は出来ますが、前作では問題なかったのにどうしてこうなったという感が否めません。まぁ流石に数時間もすれば慣れますし、前作と開発元が違うというのは知っているんですけどネ。 今回、前作と抱き合わせで割引をしていたのでついついセットの...

ポケモンクエストの話

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突然ですが、私は初代ポケットモンスターが発売されたころ小学生でした。つまり、ばっちり流行っていた世代です。その後のシリーズもそれなりにプレイしてはいますが、やはり初代である赤・緑・青・ピカチュウ、そしてその続編である金・銀・クリスタルに思い入れがあります。そして先日、ピカチュウバージョンをベースにした最新作が11月に登場するという情報が解禁されました!初代の舞台であるカントー地方が最新のグラフィックで表現されるということに、年甲斐もなく興奮しちゃっています。 そんな最新作の情報に沸くさなか、ひっそりと配信が始まっていた「ポケモンクエスト」がなかなか楽しいので、その話をしたいと思います。 詳細は貼り付けた紹介動画を見ていただくとして……めっちゃ可愛くないですか!? 初代のポケモンオンリーというだけでもどストライク(虫ポケモンではない)な内容なのに、"ボクセル"で表現された彼らの可愛らしいこと可愛らしいこと。公式のゲームジャンルは「わちゃわちゃ探検RPG」となっていますが、その名に違わぬわちゃわちゃっぷりが見ていて笑ってしまうほど。妻と二人で癒されています。 ちなみにボクセルとは volume と pixel を足した造語でWikipediaを見るとなかなか難しい表現が並んでいますが、要は立方体のブロックを基本として表現される空間のことですね。ゲームジャンルとしてはマインクラフト、いわゆるマイクラが代名詞的な存在です。というか、もはやマイクラ風という言葉に置き換えられてしまっていると言っても過言ではなさそう。 思いっきり話が逸れますが、私とボクセルの出会いはPS3のアクションRPG 3DドットゲームヒーローズというゲームのPVだったと思います。このゲーム、レトロゲームをモチーフとしながらもボクセルで表現されていて、倒した敵が爆発四散するのですが、PS3の演算能力をフルに使って散らばるボクセルが綺麗でアホらしくて印象的でした。次世代のゲーム機はこんな表現も出来るのかと驚いた記憶が……と思って調べましたが、PS3と3Dドットゲームヒーローズは結構発売日が離れてますね。もっともっと次世代機の表現力に驚くことのできたソフトがあったと思うのですが(笑)。 ポケモンクエスト自体は、ゲームとしてはかなり単純です。強...

レイジングループの話

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GW後半からレイジングループというアドベンチャーゲームをやっていました。もともとがスマホゲーという生い立ちと、3,000円という低価格から最初は全然期待してなかったというのが正直なところ。それが妻と2人であーでもないこーでもないと言いながら読み進めるうちにどっぷりハマり込んでしまい、寝る時間を惜しんで、食事中も読み進めるほど熱中してしまいました。というか、現在進行形でクリア後のエキストラコンテンツにハマっております。家事と翌日の仕事を放り投げたい衝動を抑える毎日です。 レイジングループは「汝は人狼なりや?」という、いわゆる"人狼ゲーム"を題材にしたアドベンチャーゲーム。今ではノベルゲームという方が一般的でしょうか? 人狼ゲームについては一時期TV番組になるほど流行っていたので知っている人も多いかもしれません。ざっくり言えば、村人と人狼とに割り振られた参加者同士で会話をしながらお互いの身分を推理し、相手陣営を皆殺しにした方が勝利するというテーブルゲームですね。詳しい説明をしようと思うとなかなか複雑な上、様々なローカルルールがあるようなので Wikipedia を参照してください。タイトル的にはRaging(荒れ狂う)+Loup(仏語で狼)といった感じ。 そしてこのゲームはいわゆるループものです。主人公は人狼ゲームを現実として行う猟奇的な村に迷い込んでしまい、殺されるたびに村に迷い込む場面に巻き戻ってしまうという、なんとも奇妙な現象に巻き込まれてしまいます。これは後述しますが、この設定がゲームのシステム的にもシナリオ的にも重要な、要になっていて素晴らしかったです。Raising(蘇る)+Loop(環)でダブルミーニングですね。 さて、このゲームの良さはなんと言っても舞台設定とシナリオにあります。人狼ゲームを古くからの因習として殺し合いをしてきた村、という前提条件からしてかなり苦しい設定ですが、伝承やしきたり、土着信仰、宗教、オカルトまで交えて違和感なく仕上がっているのが素晴らしい。そして、シナリオの良さはプレイ前から噂に聞いてはいましたが、完全にこちらの予想を超えてくるのがとっても楽しい。思わず声が出てしまうようなシーンが何か所もアリ、そう来たかと唸ってしまう展開もしばしば。とにかく伏線の配置・回収が素晴らしいので、これは読んでみてと...

レディ・プレイヤー1の話

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オタクの、オタクによる、オタクのための映画―――と評されるレディ・プレイヤー1を見てきました。 スティーブン・スピルバーグ監督最新作である本作は、ネット上のVRゲーム空間"オアシス"に隠されたイースターエッグ=製作者のお遊び要素をめぐって繰り広げられるアクションアドベンチャー。隠された3つのゲームを制覇したプレイヤーには56兆円の遺産とオアシスの運営権を与える―――制作者が死に際に放った一言は、人々をVR空間の海へと駆り立てた。世はまさに、的な。いざ、私たちもスクリーンを超えてゲームの世界へ。 READY ▶ PRAYER 1   PRAYER 2 まず、今回3Dで見てきたんですが、これがメチャクチャ良かったです。映画の大半がVR空間=CGであるオアシスで展開するということもあり、3Dとの相性は抜群!特に映画冒頭のオアシスへの接続シーンで本当にスクリーンという障壁を超えてゲームに入っていくような没入感が最高!監督がYouTubeの特別映像で明かしている通り、没入感を高めるべく現実世界とVR空間の3D設計が異なる作りになっていて、久しぶりに3Dで見た価値があったと確信できる作品でした。 この映画を語る上で外せないのは、やっぱり版権の部分でしょうか。映画、音楽、ゲーム。かつてこの世の全てのオタクコンテンツを手に入れた版権王―――というわけではありませんが、巨匠スティーブン・スピルバーグの力なくしては実現不可能だったと確信できるほど様々なコンテンツへのパロディやオマージュが散りばめられているのは、予告や広告でも散々喧伝されているところです。アベンジャーズのようにマーベル・ヒーローたちが共闘するだけでもドリーム・チームと言われる映画ビジネスの世界で、(予告や公式サイトで既出の情報なので書いちゃいますけど)登場人物がデロリアンやAKIRAの金田バイクを乗り回し、ストリートファイターやオーバーウォッチのキャラクター達が闊歩し、キングコングやティラノサウルスが暴れまわり、メカゴジラとガンダムが並び立つ、そんなハリウッドムービー!監督はスピルバーグ!……いやいや嘘でしょ、と数年前の私なら間違いなく斬って捨てるような話ですが、実現してしまったのが今作。オタクための映画と言われる所以の一つでもあります。 ...

シティーズ:スカイライン PlayStation®4 Editionの話

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先日PS4で発売された都市開発シミュレーションゲーム、シティーズ:スカイラインを遊んでいます。 2013年発売のシムシティが他都市との接続をウリにしたサーバー接続必須という設計でバッシングを受けた少し後、彗星のごとく現れたシムシティシリーズの正統後継者との呼び声高い都市開発シミュ、の家庭用ゲーム機版。話が脱線しますが、2013年のシムシティは私もちょっと触ってみたことがあります。グラフィックやUIの進化っぷり、音楽の変わらない安定感には感心したものの、街を作ることの出来る範囲の狭さにしょんぼりした記憶。小さい街を複数作って接続して遊んでほしいという設計……というのは理解出来てもやっぱり作りたくなっちゃいますよね、大都市。結局過去シリーズのような大都市を作らせろ!というプレイヤーの声は絶えることなく、開発元のマクシスはあえなく閉鎖と相成りました。 そこで交通シミュレーションゲームを作っていたフィンランドのゲームスタジオが、俺たちが理想の都市開発シミュを作っちゃるで!と(言ったかどうかは分かりませんが)制作したのが本作になります。 正直な話、都市開発シミュレーションとしての基本の部分はほぼシムシティと言っても過言ではないぐらいに同じです。シリーズ経験者ならお分かりかと思いますが、最初に道路を引き区画を設定し、発電所を立てて水道を整備、需要メーターを見ながら道路や区画を拡張し、町が大きくなってきたら消防や警察、病院、小学校といった公共サービスを充実させていきます。……全く同じですよね。建物が出来る際に足場が組まれ、にょきにょきと生えてくるあの表現までコピーされている徹底ぶりです。 どうも交通網のシミュレーションに差があるようですが、シリーズを追いかけているプレイヤーというワケでもないので細かい部分は良く分からず……私は今のところ似たような感覚で遊んでいます。PCからPS4の移植ですが、操作系はうまいこと作られていると思います。 このゲーム、人口が増えてくると街のいたるところで渋滞が発生します。通勤や工場への原料搬入、商店への商品出荷や買い物客などが原因です。渋滞で車の流れがストップするということになれば、商店や工場は職員が出勤してこないので潰れ、工場は原料が来ないので商品が作れず潰れ、商店は商品も買い物客も来なくなるので潰れる...

Mini Metroの話

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今度出張で名古屋と大阪行きます。私、普段あまり電車って使わないんですよね。地方在住なので基本は自動車。遠出をする時に、年に数回といったところでしょうか。日常的に利用する人からすれば何を言っているんだコイツという感じでしょうが、私にとっては非日常を感じてワクワクする乗り物だったりします。自分の行動範囲の限界を押し広げて、見知らぬ土地へ連れて行ってくれる乗り物……まぁ名古屋と大阪なのでそんな遠出でもないですし、割と見知った土地なんですケド。 移動時間=自由時間というのも電車の魅力ですよね。せっかくなので電車のゲームをしよう、ということでセールをしていたMini Metroを買ってみました。 Mini Metroはマップに出現する○△□の駅を線路で繋ぎ、乗客を移動させるというシンプルなゲームです。1つの駅に乗客が溜まりすぎるとカウントダウンが始まり、溢れてしまうとゲームオーバー。これがなかなかどうして奥が深い。 自由に線路を引けば良いかというとそういうワケではなく、引ける路線の数、乗客を載せることが出来る車両の数、河川を超えるためのトンネル/橋の数が制限されているので、その辺で上手い具合にバランスを取る必要があります。これらはゲーム内の時間と共に増えていくものの、どれを増やすかは選択式でプレイヤーの手にゆだねられているというのもポイント。路線を増やさず線路を延ばしすぎると、電車が来る間隔が長くなり駅に乗客が溜まってしまうし、電車の本数を増やして解消しようとすれば、川向こうに駅が発生してトンネル不足が生じる等……あっちを立てればこっちが立たず的な状況に陥りやすいのです。 このマップは中洲に□の駅が配置されています、トンネルが必須になるためとてもやっかい 今見ると、オレンジの路線を延ばしすぎですね 幸い線路の引き直しは可能なので、駅が出現する度に効率的なネットワークを模索するのがこのゲームの楽しみ方です。この駅を乗り換えのハブにして、この路線は止まる駅を減らして特急にして、ここは環状線にして内回りと外回り……とか考えていると、現実の交通システムがもの凄いバランスの上で成り立っているということに気づきます。プレイ後には確実に実際の路線図を見る目が変わるハズです。 そしてこのゲーム、UIが美しい。既にゲーム画面を見て頂いたので、...

ゼルダの伝説BOTW プロモードの話

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アメニモマケズ、ユキニモマケズ……ソンナゲーマーニ…… 年度末進行で仕事が忙しい上に、あの大雪ですよ。ショベルナイトで鍛えたショベルさばきも、あの雪の量の前では(当然)全くの無力でした。肉体的・精神的にボロボロではありますが、そんな時こそゲームに癒しを求めるのがゲーマーというものです。帰ってから寝るまでの僅かな時間を割いて、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下、BOTW)をちまちまとプレイしております。 一応説明しておきますと、今作は30年以上続く伝統のシリーズにおける最新作で、ニンテンドースイッチのローンチタイトルとして登場し世界的に大ヒット。シリーズのアタリマエを見直したシステムの革新性が高い評価を受け、並みいる強豪を押しのけ2017年のゲーム オブ ザ イヤーを受賞しました。要するに昨年を代表するゲーム。 というワケで、散々レビューされ語りつくされたゲームですので、ゲームの内容については私からどうこう言うことはありません。マリオの時と同じですね。ただね、他の方のレビューを見ていても全然触れられていない重要な点について、私は声を上げたい。 あなた達はゼルダの伝説BOTWの遊び方を間違っている! と。 ゲームのオプションの中に、画面上に表示する内容を変更できる項目があります。「ノーマル」と「プロモード」。どういった差があるのかについては、実際に見ていただいたほうが早いかと思いますので、実際のゲーム画面のスクリーンショットを載せます。 ノーマルモード プロモード 引用: If You’re Playing Zelda: Breath Of The Wild, Turn Off The Minimap どうですか!このスッキリ感! ノーマルに比べて画面上のUIが少なくなり……というか、プロモードの方はハート(体力)以外の表示はありません。極限までそぎ落とされた表示による没入感の差、これに触れないレビューはどうかしている!!と、まぁ憤ってみましたが、大半のプレイヤーはゲームのオプションなんて見てもいないでしょう。私も普段は初期設定こそが神(製作者)の意図なのだと、あまりいじらないようにしています。触らぬ神に祟りなしと言いますし。 ですが、ゼルダの伝説BOTWについては変更す...

TVGWNNの話

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TVGWNNとはなんぞや。本題にたどり着くまで、ちょっとだけお付き合いください。 先日TVをぼーっと見ていましたら、現代社会は既に"人生100年時代"を見据えているという話がありまして。恥ずかしいことに初耳だったんですが、"人生100年時代"という言葉は2017年の流行語にも入選していたんですね。100歳まで生きることが標準となるのであれば、私はあと70年も生きることになります。正直、先は長い、ため息を吐かずにはいられません。年配の方から見れば贅沢な悩みと怒られるでしょうが、どれだけ時代が経ってもその辺の感覚なんてもそんなもんです。私も老人になれば若人を妬んでいらぬお節介を焼くに違いありません。 100年、というと今年生まれた子供は2118年まで生きることになるワケですね。2118年!なんと未来的な響き!とは言っても、2000年も、2010年も、2020年だって、未来だなぁと思っていた時代があるわけで、2118年もいざ来てみれば大したことないのかもしれません。130歳となる私は流石に死んでいるとは思いますが、もし医療技術の進歩で存命というパターンであるならば、出来るだけ"健康に"生かしてほしいものです。もしくは不老化技術を確立するとか。今の老人を見ていても余生を楽しむだけの余裕がない人が大勢いますからね。私は小説や映画、ゲーム辺りの娯楽が楽しめなくなった時点で死にたくなるかも……まぁ2118年ともなれば安楽死の議論ももっと進んでいるでしょう。 さて、技術の進歩、と常に共にあるのがゲームです。100年後のゲームはどうなっているでしょうか? そんな誰にも分からない未来のゲームについて、1つの解答となりうる小説(?)に出会いました。ザ・ビデオ・ゲーム・ウィズ・ノーネーム(The video game with no name/TVGWNN)、 「2115年に開設された、過去100年の低評価ゲームをレビューするブログ」 というテイの小説です。今回の本題。 ・・・ 舞台となるのは2115年。体を機械で置き換えるサイバネティクス技術や、脳に直接電極を埋め込み通信機能を持たせるBMI(ブレイン・マシン・インターフェース)が普及している未来。未来とは言いつつそこは過去に発売されたゲームをレビ...

ショベルナイトの話

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少し前、全てのムーンとローカルコインをゲットして、ほんのちょっとだけ違うエンディングを堪能し、胸を張って全クリ(全部クリアです、念のため)と言うことのできる所まで到達しました。もちろん、スーパーマリオ オデッセイの話です。今はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドをちまちまと進めていますが、実はマリオ―ゼルダ間にもう1つ小さいタイトルをクリアしていました。タイトルにも挙げているショベルナイトです。 ショベルナイトはアメリカの小規模なゲームスタジオ(いわゆるインディー)が開発した8bit風横スクロールアクションゲーム。以前から気になっていたものが年末年始にセール対象になっていたので購入(switch版、3DS・Wii U版もアリ)……Amazonの話といいつくづくセールに弱い。ショベルナイトというタイトルに違わず、ショベルを担いだ騎士を操作し、ステージの奥にいるボスを目指すアクションゲームです。ステージ+ボスの構成といい8bit風の見た目といい、若い人にはなかなかピンとこないかもしれませんが、プレイ感覚としてはロックマンがかなり近い。攻撃手段はショベルのみですが。 ゲームとしての素晴らしさは以下の記事に詳しいので参照のこと。言いたいことはすべて言及されているので、私から言うことは特にありません。まだDLCには手を付けれていませんが、早いうちにそちらもプレイしたいと思っています。 あなたが今すぐショベルナイトをプレイすべき10の理由-togetter 余談ですが、先日の北陸地方の大雪で、現実でも嫌というほどショベルを握ることになるとは思ってもいませんでした。ショベルナイトは筋肉痛とは無縁かもしれませんが、私のように30も近くなると腰や背中がバッキバキです。今年はもう降らないことを祈ります。 3DS ショベルナイト パッケージ版ソフト posted with カエレバ 任天堂 Amazon

スーパーマリオ オデッセイの話

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元旦に始めたスーパーマリオ オデッセイを昨日クリアしました。とは言っても取りこぼしはたくさんあるし、クリア後の要素もてんこ盛りどころかメガ盛りなので、うちのマリオにはコンプリート目指してまだまだ働いてもらう所存。 内容のレビューは散々語りつくされたと思うので、今更どうこう言うつもりは無いのだけれど、欠点らしい欠点が見当たらない素晴らしいゲームだったとは言っておきます。是非とも触って楽しんでもらいたいのでネタバレは避けますが、特にエンディングはマリオシリーズ屈指の出来栄え。switch持っていてこれを遊ばないのはあり得ないので、持ってない人はすぐに買おう。switch持ってない人はswitchごと買おう。最近は在庫も安定してきたようですし。 こんな短い話はTwitterで書けと言われるとぐうの音もでませんな。 スーパーマリオ オデッセイ 【オリジナルマリオグッズが抽選で当たるシリアルコード配信(2018/1/8注文分まで)】 - Switch posted with カエレバ 任天堂 2017-10-27 Amazon